15. September 2014

Games made in Switzerland

In der Schweiz gibt es eine kleine, lebendige Game-Design-Szene. Noch ist sie wenig bekannt, doch ihr Potenzial ist gross.

Thomas Frey beackert das Feld, das er selbst für den Landwirtschafts-Simulator erschaffen hat.
Thomas Frey beackert das Feld, das er selbst für den Landwirtschafts-Simulator erschaffen hat.

Der Hof ist heruntergekommen, der Traktor alt, der Bauer müde. Höchste Zeit, mitanzupacken: Man sät, pflügt, drescht, erntet, kauft neues Saatgut, füttert die Hühner und Kühe, verkauft Milch, Eier und Wolle, stellt Arbeiter ein, macht Gewinn, investiert in neue Traktoren – alles per Mausklick im Computergame Landwirtschafts-Simulator.

Wie im Job des Bauern steckt auch im Game viel Knochenarbeit und Herzblut. Drei Kollegen lernten sich bei einem ambitionierten Hobbyprojekt kennen und wollten eigentlich Wilhelm Tell am Computer zum Leben erwecken. Sie scheiterten, nutzten aber Bausteine und erlangtes Know-how für eine neue Idee: Das Bauernspiel. Unzählige Tage und Nächte verbrachten die jungen Männer in ihrer Wohngemeinschaft damit, animierte Traktoren in digitale Felder zu setzen.

«Heute ernten wir, was wir damals gesät haben», sagt Thomas Frey (33) im Büro der Firma Giants Software in Schlieren ZH. Seit dem Verkaufsstart 2008 hat sich die Bauernhof-Simulation für PC, Mac, Konsolen und Smartphones über fünf Millionen Mal verkauft. Der Preis für das Spiel im Laden liegt bei 35 bis 40 Franken. Es hat die Bestsellerlisten in Deutschland, Österreich, Frankreich und der Schweiz mehrmals angeführt. Die fünfte und neuste Version, die Ende Oktober erscheint, wird in 17 Sprachen übersetzt – darunter auch Chinesisch, Japanisch, Rumänisch und Brasilianisch-Portugiesisch.

Das Bauernspiel hat Fans in über 130 Ländern

Noch heute ist Frey über diesen Riesenerfolg überrascht. «Wir hatten einfach Glück.» Und fügt etwas verlegen an: «Und einige gute Entscheidungen haben wir schon auch getroffen.» So hätten sie beispielsweise früh viel Zeit in Fanforen investiert. Mittlerweile tauschen sie sich mit Anhängern aus über 130 Ländern aus und nehmen ihre Wünsche und Ideen auf. Die Tüftler unter den Fans schätzen es besonders, dass sie ihren Bauernhof mitgestalten – und beispielsweise den Traktor des Grossvaters einfügen können.

Thomas Frey findet es für den Verlauf seiner Karriere nebensächlich, dass er auf einem Bauernhof im Kanton Aargau aufgewachsen ist: «Ich habe mich immer mehr für Games als für Landwirtschaft interessiert.» Als Siebenjähriger bekam er seinen ersten Computer, einen Commodore 64, und spielte mehrere Stunden täglich darauf.

Vieles ist noch offen und unversucht.

Bereits mit 12 Jahren bastelte er an eigenen Versionen bestehender Spiele und eignete sich später selbst Fähigkeiten im Bereich Informatik und Computergrafik an. Er absolvierte eine KV-Lehre, entwickelte Applikationen und wartete Computerserver für Behörden, Banken und Telekomunternehmen, bis er auf die Ausbildung zum Game Designer an der Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) stiess.

Frey ist wie auch die anderen drei Kollegen Teilhaber der Firma Giants Software, die aktuell in Schlieren elf Leute beschäftigt. Viele freie Mitarbeiter arbeiten zudem auf der ganzen Welt mit: Ein Schwede beispielsweise animiert die Tiere, ein Slowake modelliert Fahrzeuge, ein Engländer gestaltet die grafische Oberfläche. So kann das Team klein bleiben und doch mit den grossen Playern mithalten. Ein Job im Ausland reizte Frey nie: «Ich liebe die Schweiz und möchte auch hier arbeiten.» Über die finanzielle Situation der Firma mag Frey nur so viel sagen: «Wir haben gute Reserven.»

Gleich viele Frauen wie Männer wollen Game Designer werden

Dieses Jahr feiert die Studienvertiefung Game Design an der ZHdK das zehnte Jubiläum. In der Geschichte des Lehrgangs ist der Erfolg von Giants Software einzigartig. Etwa 16 Studierende nimmt die Schule pro Jahr auf – mittlerweile sind es gleich viele Frauen wie Männer. Noch ist es für die Absolventen und Quereinsteiger nicht einfach, in der Schweiz eine Vollzeitstelle als Game Designer zu finden. Viele haben mehrere Standbeine, wie Philomena Schwab (24).

Im Sommer hat sie den Bachelor an der ZHdK abgeschlossen. Sie führt Aufträge als Grafikerin oder Illustratorin aus, absolviert ein Marketingpraktikum beim Game-Start-up Blindflug Studios und arbeitet als wissenschaftliche Mitarbeiterin an der ZHdK im Game Lab. Dazu kommen etliche eigene Projekte. Verzettelt? «Das war nie mein Problem.» Manchmal helfe es sogar, wenn ein Spiel etwas liegen bleibe. Das verleihe dem kreativen Prozess oft Schwung. Schwab unterscheidet nicht zwischen Beruf und Hobby. Bloss die Zeit zum Gamen, die fehlt ihr.

Philomena Schwab in ihrem Game Niche: Indem man eine Tierart an die Lebensbedingungen anpasst, kann man sie vor dem Aussterben bewahren.
Philomena Schwab in ihrem Game Niche : Indem man eine Tierart an die Lebensbedingungen anpasst, kann man sie vor dem Aussterben bewahren.

In Philomena Schwabs Tasche sind Smartphone, Tablet und Laptop immer griffbereit. Je nach selbst entworfenem Spiel, das die Zürcherin zeigen will, eignet sich das eine oder andere Gerät besser. Für eine Versicherung realisierte Zahnputz-App? iPhone. Für die aus 30 selbst gemalten Aquarellen entworfene Zauberwelt Elarooh? Tablet. Als Teenager malte sie Comics, schrieb Geschichten und programmierte simple Spiele. Als Game Designerin muss sie sich nicht länger für eine der Formen entscheiden.

Im Studium entdeckte sie vor allem die Freude am Programmieren: «Es ist, wie wenn man eine Fremdsprache lernt.» Schwab war schon immer eine Spielerin. «Spiele laden dazu ein, die Regeln zu hinterfragen – das gefällt mir.» Jeden Monat füllt sie ein Notizbuch mit Spielideen.

Schweizer Games brauchen mehr Marketing

Ab nächstem Frühling wird sich Schwab im Rahmen ihrer Masterarbeit an der ZHdK vertieft mit der Frage beschäftigen, wie man Schweizer Spiele besser vermarkten kann. Sie will unbedingt beim Aufbau der Schweizer Game-Industrie mithelfen. «Es gibt so viele gute Games made in Switzerland, die mehr Aufmerksamkeit verdient haben.»

Da die Schweizer Game-Designer meist allein oder in kleinen Teams von zwei, drei Leuten arbeiten, entwickeln sie vor allem Apps und Gelegenheitsspiele, die man unterwegs auf dem Smartphone oder Tablet nutzen kann. Zum Vergleich: An den traditionellen Computerspielen, die ein tiefes Eintauchen in möglichst realistische Spielewelten ermöglichen, arbeiten Hunderte von Leuten mit einem Millionenbudget über einige Jahre.

Doch die Ausgangslage ist auch für Gelegenheitsspiele und Apps schwierig, die Konkurrenz im Kampf um Aufmerksamkeit ist gross: Aus dem App-Store können 1,2 Millionen Apps heruntergeladen werden. Jeden Monat kommen laut dem Portal Pocket-Gamer.biz über 10'000 neue Spiele dazu. Auf Google Play, dem Store für Android, sind die Zahlen ähnlich. Schweizer Spiele erscheinen bloss eine Handvoll pro Monat.

Von der Philosophie übers Selbststudium zum Gamen

Christian Schnellmann (31) aus Luzern verkauft täglich einige seiner Spiele wie «Kind of Soccer» über den App-Store. Finanziell schaut dabei nicht viel heraus, denn er verlangt für die Spiele bloss 1 Franken. Er verdient seinen Lebensunterhalt mit dem 80-Prozent-Pensum als Webexperte des Kunstmuseums Bern, versteht sich aber trotzdem als Game-Designer: «Das ist mein zweiter Beruf.»

Christian Schnellmann taucht zum Meeresgrund von «Lowboat», zum Glück ist kein Seeungeheuer da.
Christian Schnellmann taucht zum Meeresgrund von «Lowboat», zum Glück ist kein Seeungeheuer da.

Schnellmann ist ein Quereinsteiger. Er hat Philosophie studiert und war einige Jahre Werber. Schon als Teenager programmierte er einfache Spiele und lernte mithilfe des Internets immer dazu. Am Unterseespiel Lowboat ist er bereits seit zwei Jahren dran. Blockaden, wie sie Schriftsteller haben, kennt er nicht: «Habe ich gerade genug davon, die künstliche Intelligenz der Monster zu programmieren, gestalte ich die Unterwasserpflanzen oder kümmere mich ums Marketing.» Schnellmann findet es faszinierend, bei der Entwicklung eines relativ neuen Mediums dabei zu sein. «Vieles ist noch offen und unversucht.» Könnte er sich vollberuflich Spielen widmen, er würde es tun.

Talentierte Spielentwickler verzetteln sich oder wandern aus

Hier sieht Matthias Sala (34) das Hauptproblem der noch jungen Game-Design-Szene in der Schweiz. Er ist Geschäftsleiter der Firma Gbanga und Präsident des Schweizer Computerspiel-Entwickler-Verbands (SGDA). «Wir haben gut ausgebildete und talentierte Spieleentwickler, die Jobs im Ausland suchen oder hier bleiben und sich ablenken lassen.» Statt an ihren Ideen dranzubleiben und sie zu realisieren, verzettelten sie sich mit Auftragsarbeiten.

Das Know-how der Game-Designer ist gefragt. Sie können Websites komponieren, Werbefilme kreieren oder bei der Kommunikation zwischen Mensch und Maschine vermitteln, indem sie Benutzeroberflächen verständlich gestalten. Sei das für einen Billettautomaten oder einen Autobordcomputer.

Sala arbeitete nach seinem Informatikstudium ein Jahr lang in den USA. Als er 2007 in die Schweiz heimkehrte, war er mit seiner Firma Gbanga fast allein auf weiter Flur. Bloss drei andere kleine Unternehmen – Giants Software, Bitforge und Nothing – verfolgten damals dasselbe Ziel: vom Game-Design zu leben. Viele andere entwickelten und programmierten Spiele nur als Hobby.

Aus seiner Zeit im Silicon Valley war sich der Informatiker gewohnt, mit Kollegen über seine Arbeit und knifflige Aufgaben zu reden. Zurück in Zürich, fehlte ihm dieser Austausch. Hier werkelten alle allein vor sich hin, man kannte sich nicht. Und so machte er sich mit zwei Kollegen dran, die Game-Designer mit regelmässigen Treffen zu vernetzen. Mit Erfolg.

Wie bei Filmen gibt es auch bei Games eine Vielfalt von Genres

In sieben Jahren hat sich die Szene verzehnfacht: Heute widmen sich laut Sala bereits etwa 30 kleine Firmen vor allem dem Game-Design. Gaben 2009 noch rund 60 der 120 in der Schweiz erfassten Game-Designer in einer Studie an, im Ausland zu arbeiten, bleiben heute viele Fachkräfte im Land. Das freut Sala: «Schweizer Spiele sind keine, mit denen man verblödet. Sie sind gut gemacht, innovativ und verlangen Geschicklichkeit.»

In den vergangenen Jahren haben die negativen Schlagzeilen zum Gamen abgenommen, und es wird vermehrt von Erfolgsgeschichten aus der Game-Design-Branche berichtet. Games werden nicht mehr auf Ballerspiele reduziert, vielmehr findet die ganze Palette an Genres von Action, Abenteuer, Autorennen und Sport bis hin zu Rollen- und Lernspielen Beachtung. Entscheidende Weichen für dieses Umdenken hat auch Pro Helvetia gelegt. 2010 erklärte die Kulturstiftung Computerspiele mit ihrem Programm «Game Culture» offiziell zur Kunstform.

Nebst der Kulturstiftung unterstützt nun auch die Wirtschaftsförderung der Stadt Zürich das internationale Game Festival Ludicious, das vom 18. bis 21. September in Zürich stattfindet. Es soll junge Talente mit Investoren zusammenbringen. Die Szene sei zwar von anerkannt hoher Qualität und gewinne auch immer wieder internationale Preise. Sie sei aber noch klein, und es fehlten die grossen Vertriebe und teilweise auch die einschlägigen Investoren, sagt Anna Schindler, Direktorin Stadtentwicklung Zürich. «Mit Ludicious möchten wir auf das wirtschaftliche Potenzial der Branche aufmerksam machen.» Mit Computerspielen wird weltweit mittlerweile mehr Geld verdient als mit Filmen.

Laut dem Game-Experten Marc Bodmer (50) arbeiten über 13'000 Leute im Raum Zürich im Bereich Games und Software. Die Kreativwirtschaft, zu der auch Game Design gezählt wird, belege in der Rangliste der Wertschöpfung in der Schweiz den 2. Rang – nach dem Finanzsektor. Für Bodmer sind Games das Medium von heute und morgen. «Sie verbinden in sich Elemente aus Film, Musik, Literatur und bieten die Möglichkeit der Interaktion.» Als Hybridmedium bedienten sie die Erwartungen der heutigen Generation, die nicht nur konsumieren, sondern auch handeln und teilhaben wolle.

Jung, talentiert und auf Suche nach einem Sponsor

Robin Bornschein (24) ist ein Vertreter ebendieser Generation. Bereits als Siebenjähriger wusste der Zürcher: Wenn ich gross bin, möchte ich eigene Spiele entwickeln. Er liebe es, ausgeklügelte Systeme und Welten zu erschaffen, die ein Eigenleben entwickeln. «Selbst mich als Programmierer und Designer eines Spiels überrascht, was im Spiel alles passiert.»

Robin Bornschein sitzt auf wackligem Grund: Der Gegner könnte seinen Turm in «Tower Offense» jederzeit zum Einsturz bringen.
Robin Bornschein sitzt auf wackligem Grund: Der Gegner könnte seinen Turm in «Tower Offense» jederzeit zum Einsturz bringen.

Jetzt arbeitet Robin Bornschein vier Tage pro Woche für die Game-Firma Gbanga und schätzt es, in einem kleinen Team Allrounder zu sein. «Für das Spiel Fifa 14 waren zehn Leute ein Jahr lang damit beschäftigt, den Rasen auf dem Fussballfeld zu perfektionieren – so etwas wäre für mich unvorstellbar.»

Am Strategiespiel Tower Offense hat Bornschein mit seinem Studienkollegen Dominic Müller drei Monate praktisch rund um die Uhr getüftelt. Zwei Spieler bauen aus Blöcken und Kanonen einen Turm und versuchen, den gegnerischen zu Fall zu bringen. An der Start-up-Fair wurde ihre Bachelor-Arbeit bereits ausgezeichnet. Nun präsentieren sie diese im Rahmen von Ludicious und hoffen, so einen Investor zu finden.

Bilder: Reto Mainetti

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